小学3年生のプログラミング・教科書(令和6年~)に沿って
少ない指示で相手を動かそう ~見つけた物は何かな~
1.プログラミングとは | |
2.小学3年生 向きと歩数の組み合わせで動かす | |
向かい合った先生に指示を出そう | |
実際に試してみたらどうかな? | |
目の前の一手を確実にしよう | |
いろんなステージにチャレンジしてみよう! | |
3.向きと歩数のプログラムを作ってみたい ~もっと学びたいと思ったら~ |
プログラミング学習の第一歩は、『使ってみること・遊んでみること』

小学1年生向け教材
動きをカードでプログラミングしてみよう。忘れ物は何か見つけられるかな?

小学1・3年生向け
その人の前後左右はどっちかな?よけ続けると何が出るかな?

小学1年生向け
追加ステージです

小学3年生向け教材
動きを繰り返しを使ったカードでプログラミングしよう。何を発見したかな?
プログラミングを簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』ことです。決して命令文をパチパチ打ちまくるものではありません、それは『コーディング』に過ぎません。また、プログラミング学習は慣れが重要です。そのためには、たくさん使ってみること、たくさん遊んでみることが有効です。
1.プログラミングの基本
プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、3年生は「少ない指示で思い通りに動かしてみよう」という課題が与えられています。自分ではない相手に指示を出すときは、相手にとってどっちなのかを考える必要があります。また、[前に進む➡右を向く➡前に進む➡左を向く]という動きのパターンを繰り返せば、右前方にカクカクと進むことができるように、動作のまとまりを意識することも重要です。
この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!

小学3年生 思い通りに動かそう
わたしの右は、あなたの左?
今回のお題は、自分が動くのではなく、『はなれた相手に指示を出す』ということです。一見難しそうに思えないこのお題ですが、自分から見た右は、相手も本当に右だろうか?と言うことを考えなくてはいけません。
左の図のロボえもん君、かなりマズい所にいますね。右側に逃げれば安全そうですが、『右に よけて!』と言ったらどうでしょうか?ロボえもんは我々から見て左側に動いてしまい、車とぶつかってしまいそうです、あぶない!
相手の右手はどっちかな?左手はどっちかな?そう考えれば分かりやすいですね。
向かい合った先生に指示を出して、どっちに動くか見てみよう
向かい合った先生に向けて、『先生、右むいて』などと言ってみましょう。左の方に顔を向けたと思います。
実際に指示を出してどうなったかを見ることで、感覚的に納得できるようになることと思います。
『そっか、こっち見てる先生の右手は反対だった』と実感することが大事。
これを踏まえて、教科書に載っているQRコードで試してみましょう。
実際に試してみたらどうかな?
ひとまずやってみましょう。行き先を決めて、そこに行くようにブロックを組んでみましょう。教科書では黄色い花の所に行くのに繰り返しの指示を使って『少ない指示で』としていますが、全部で7個のブロックを使っています。ですが[開始➡前➡右➡前➡右➡前➡終わり]で行けてしまいます、同じ枚数ですし、分かりやすいです。どうなんでしょうか?
目的地を他の絵にした場合、リンゴは1枚少ない指示でできますが遠回りですし。そもそも動ける範囲が少ないので試せることが少ないし、壁はもっとあった方が面白いでしょうに。
少ない指示で思い通りに動かそう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。
https://r6.gakuto-plus.jp/s3b52/(※リンクにしてません)
ちょっと面白さに欠けるので、『相手の立場で動きを指示する』プログラムと、『カードを並べて動かす』忘れ物探しのプログラムをViscuit(ビスケット)で作ってみました。
いろいろチャレンジしてみよう!
ページ冒頭のリンクから遊べるプログラムで動かし方を学ぼう!
まずは、相手にとっての向きを指示するプログラムです。飛んでくるタコのスミをよける指示を出そう。
それができたら、動きのカードを並べて目的地に行くプログラムをやりましょう。学校、公園、おうちの3か所にいるニーナちゃん。忘れ物をしたみたいです、何を忘れたのか一緒に探してあげましょう!


上の二つは1年生の課題です。でもこれができないとこの先へは進むのが厳しいですよ。

3年生向けの課題はマップのマス目も多くなり難しさが増しています。繰り返しを上手く使わないとたどり着けない所もあるのかな?いろいろ試してみよう!

3.見つけた物は何かな? を もっと使ってみたい・作ってみたい
~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます
『見つけた物は何かな?』のプログラムはViscuit(ビスケット)で作っておりますので、消されるまでの間は本ページのリンクから遊ぶことができます。また、頑張れば作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。

ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。この手のゲームは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よく続けることで出来るようになるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和6年度の内容)

タコのスミをよける人魚のオリジナルプログラムを使っての授業

一筆書きコレクション2024のオリジナルプログラムを使っての授業

動きを繰り返しで指示するオリジナルプログラムを使っての授業

重さ違いの球を天秤で探すオリジナルプログラムを使っての授業

直進・曲がるを繰り返しで正多角形を描くプログラムを使っての授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和5年度の内容)

向きと歩数で指示して落ちずに橋を渡るプログラムを使っての授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

天秤ばかりで重さの違う玉を探すプログラムを使って調べ方を学ぶ


一筆書きを描いて解くプログラムを使っての一筆書きを学ぶ

直進・曲がるを繰り返しで描くプログラムを使って多角形を学ぶ

背の順ピンタ/ミルクのソートプログラムを使って並び替えを学ぶ
一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
最後まで読んでいただきありがとうございます