小学1年生のプログラミング・教科書(令和6年~)に沿って
相手の立場で指示を出そう ~忘れ物は何かな~
1.プログラミングとは | |
2.小学1年生 向きと歩数の組み合わせで動かす | |
向かい合った先生に指示を出そう | |
実際に試してみたらどうかな? | |
目の前の一手を確実にしよう | |
いろんなステージにチャレンジしてみよう! | |
3.向きと歩数のプログラムを作ってみたい ~もっと学びたいと思ったら~ |
プログラミング学習の第一歩は、『使ってみること・遊んでみること』

小学1年生向け教材
動きをカードでプログラミングしてみよう。忘れ物は何か見つけられるかな?

小学1・3年生向け
その人の前後左右はどっちかな?よけ続けると何が出るかな?

小学1年生向け
追加ステージです

小学3年生向け教材
動きを繰り返しを使ったカードでプログラミングしよう。何を発見したかな?
プログラミングを簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』ことです。決して命令文をパチパチ打ちまくるものではありません、それは『コーディング』に過ぎません。また、プログラミング学習は慣れが重要です。そのためには、たくさん使ってみること、たくさん遊んでみることが有効です。
1.プログラミングの基本
プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、1年生は「を思い通りに動かしてみよう」という課題が与えられています。この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!

小学1年生 思い通りに動かそう
わたしの右は、あなたの左?
今回のお題は、ロボくんを思い通りに動かそうということです。一見難しそうに思えないこのお題ですが、自分から見た右は、相手も本当に右だろうか?と言うことを考えなくてはいけません。
左の図のロボえもん君、かなりマズい所にいますね。右側に逃げれば安全そうですが、『右に よけて!』と言ったらどうでしょうか?ロボえもんは我々から見て左側に動いてしまい、車とぶつかってしまいそうです、あぶない!
相手の右手はどっちかな?左手はどっちかな?そう考えれば分かりやすいですね。
向かい合った先生に指示を出して、どっちに動くか見てみよう
向かい合った先生に向けて、『先生、右むいて』などと言ってみましょう。左の方に顔を向けたと思います。
実際に指示を出してどうなったかを見ることで、感覚的に納得できるようになることと思います。
『そっか、こっち見てる先生の右手は反対だった』と実感することが大事。
これを踏まえて、教科書に載っているQRコードで試してみましょう。
実際に試してみたらどうかな?
ひとまずやってみましょう。行き先を決めて、そこに行くようにブロックを組んでみましょう。『〇歩動く➡左を向く➡〇歩動く』で全ての所に行けてしまうのでどうなんでしょうか?
カードを並べて動かそう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。
https://r6.gakuto-plus.jp/s1b34/(※リンクにしてません)
ちょっと面白さに欠けるので、『相手の立場で動きを指示する』プログラムと、『カードを並べて動かす』忘れ物探しのプログラムをViscuit(ビスケット)で作ってみました。
いろいろチャレンジしてみよう!
動きのイメージです。

3.忘れ物は何かな? を もっと使ってみたい・作ってみたい
~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます
『忘れ物は何かな?』のプログラムはViscuit(ビスケット)で作っておりますので、消されるまでの間は本ページのリンクから遊ぶことができます。また、頑張れば作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。

ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。この手のゲームは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よく続けることで出来るようになるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和6年度の内容)

タコのスミをよける人魚のオリジナルプログラムを使っての授業

一筆書きコレクション2024のオリジナルプログラムを使っての授業

動きを繰り返しで指示するオリジナルプログラムを使っての授業

重さ違いの球を天秤で探すオリジナルプログラムを使っての授業

直進・曲がるを繰り返しで正多角形を描くプログラムを使っての授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和5年度の内容)

向きと歩数で指示して落ちずに橋を渡るプログラムを使っての授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

天秤ばかりで重さの違う玉を探すプログラムを使って調べ方を学ぶ


一筆書きを描いて解くプログラムを使っての一筆書きを学ぶ

直進・曲がるを繰り返しで描くプログラムを使って多角形を学ぶ

背の順ピンタ/ミルクのソートプログラムを使って並び替えを学ぶ
一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
最後まで読んでいただきありがとうございます