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学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
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小学1年生のプログラミング・教科書に沿って
思い通りに動かす ~落ちないように橋を渡ろう~

プログラミングとは、『達成する手順を構築すること』

プログラミングのイメージを直すところからスタートしましょう。みんながイメージしているプログラミングは『コーディング』であることが非常に多いです。パソコンに向かってキーを叩いて命令文を一生懸命に羅列する作業、ハイこれ。これは『コーディング』と言って、『プログラミングが終わった後の作業』です。
簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』のがプログラミングです。実際にやってみましょう!



 

1.プログラミングの基本

プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、2年生は「ハノイの塔のリングの移し方」という課題が、1年生は「ロボくんを思い通りに動かしてみよう」という課題が与えられています。この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!




ピン太とニーニャ

 

小学1年生 思い通りに動かそう

わたしの右は、あなたの左?

今回のお題は、ロボくんを思い通りに動かそうということです。一見難しそうに思えないこのお題ですが、自分から見た右は、相手も本当に右だろうか?と言うことを考えなくてはいけません。

左の図のロボえもん君、かなりマズい所にいますね。右側に逃げれば安全そうですが、『右に よけて!』と言ったらどうでしょうか?ロボえもんは我々から見て左側に動いてしまい、車とぶつかってしまいそうです、あぶない!
相手の右手はどっちかな?左手はどっちかな?そう考えれば分かりやすいですね。


 

向かい合った先生に指示を出して、どっちに動くか見てみよう

向かい合った先生に向けて、『先生、右むいて』などと言ってみましょう。左の方に顔を向けたと思います。
実際に指示を出してどうなったかを見ることで、感覚的に納得できるようになることと思います。
『そっか、こっち見てる先生の右手は反対だった』と実感することが大事。 これを踏まえて、教科書に載っているロボくんのQRコードで試してみましょう。


 

実際に試してみたらどうかな?

ひとまずやってみましょう。動きを予測して、イヌのところまで行くようにブロックを組んで、成功ならいいですが失敗すると直すのが難しそうです。部分的なトライ&エラーができないのがツラいですね、これ。
ロボくんに教えよう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。 
https://gakuto-plus.jp/PMPrograms2019/robokun1.html(※リンクにしてません)
↑これでうまくいかない場合は
 https://gakuto-plus.jp/01103


最初のステージをクリアすると新たに5つのステージを試せます。頭の中で構築できるかな?

さて、もう少し試しやすいと分かりやすいのにな…。ということで、『指示を出す理由』に共感できるようなストーリーで実際に動かして確かめられるプログラムをScratchで作ってみました。

トリにさらわれたトモダチを案内しよう
 待ち合わせ場所にきたのはともだちではなく大きなトリだった!つかまれて運ばれた先にトモダチはいたけど、頭がクラクラしてよく見えないよ~
あなたはトモダチになって、上手く橋を渡れるよう指示を出してください。おちないようにね!
 

まずは目の前の一手を確実にする練習をしよう

トリにさらわれて頭がクラクラしているフードをかぶった女の子を、ちゃんと指示して橋を渡り切ろう。
向きのスイッチをON/OFFして、歩数を指定します。[すすむ]ボタンを押せば指示した方向に指示した歩数だけ進みます。

 

いろんなステージにチャレンジしてみよう!

上の方に行くときは同じ向きであることが多いので難しくないですが、第2面のように下に進んで行く場合は向きが逆になるので注意しましょう。


ステージ1・2の進み方を動画で見てみよう





ピン太とニーニャ

 

3.向きと歩数で橋を渡れ! を もっと使ってみたい・作ってみたい

 ~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます

向きと歩数で橋を渡れ!のプログラムはScratch(スクラッチ)で作っておりますので、小学生でも作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。ここで面白いのが、実はこのプログラムを作ったところで 上手い橋の渡り方が分かるわけではないのです。


ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。この手のゲームは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よく続けることで出来るようになるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!
Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

※今回使用した 向きと歩数で橋を渡れ! のプログラムですが、作り方はWeb上には公開しておりません。
前半のオープニングのムービーは本編への導入であり、動かす操作とは別のものです。やりたいことだけに絞ってシンプルなプログラムを作ることが基本です。その上で余裕があれば装飾をどんどん増やすとイイので、生徒のレベルに合わせて適切な方法で教えております。






ピン太とニーニャ

小学校プログラミング授業 他学年の記録

小学1年生 小学1年生プログラミング授業

向きと歩数で指示して落ちずに橋を渡るプログラムを使っての授業

小学2年生 小学2年生プログラミング授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

小学3年生 小学3年生プログラミング授業

天秤ばかりで重さの違う玉を探すプログラムを使って調べ方を学ぶ

小学4年生 小学4年生小学4年生プログラミング授業

一筆書きを描いて解くプログラムを使っての一筆書きを学ぶ

小学5年生 小学5年生プログラミング授業

直進・曲がるを繰り返しで描くプログラムを使って多角形を学ぶ

小学6年生 小学6年生プログラミング授業

背の順ピンタ/ミルクのソートプログラムを使って並び替えを学ぶ

 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


最後まで読んでいただきありがとうございます