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小学3年生のプログラミング・教科書に沿って
天秤ばかりで ちがう重さの玉探し

プログラミングとは、『達成する手順を構築すること』

プログラミングのイメージを直すところからスタートしましょう。みんながイメージしているプログラミングは『コーディング』であることが非常に多いです。パソコンに向かってキーを叩いて命令文を一生懸命に羅列する作業、ハイこれ。これは『コーディング』と言って、『プログラミングが終わった後の作業』です。
簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』のがプログラミングです。実際にやってみましょう!



 

1.プログラミングの基本

プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、3年生は「天秤ばかりを使って重さの違う玉を見つける」という課題が、4年生は「図形を一筆書きで描く」という課題が与えられています。この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!




ピン太とニーニャ

 

2.小学3年生 天秤ばかりで違う重さの玉を探そう

最低限の条件を見つける

いきなりこの課題はキツイと思います。なので、そういうときは『シンプルな仕組みから考える』のが鉄則です!
8つの玉から見つけるのがタイヘンなら、玉の数を少なくすればいいでしょう。
今回の条件は『天秤ばかりを使う』ことなので、下の表のように玉は3コないとダメなことが分かります。


天秤ばかりで調べるには
玉の数 可否 備考
× この中に、って1個しかなければ違うも何もない!
× 2個を天秤ばかりで比べても相対的な重さの違いしか表れないので
どちらが正しいのかの判別ができない
2コは同じ重さ、1コだけ違うので判別可能。

 

いちばん小さく単純な場合で考える・フローチャートを書いてみよう

最低でも3コないと判別できないので、3個の場合について考えましょう。
場合分け(条件分け)を上手く書き表すには『フローチャート』を使うと便利です。 これが基本です。これを応用すれば、いろいろ対応できます。たとえば全部で6コ場合、上記(ア)(イ)(ウ)がそれぞれ2個ずつのグループだとすると、上記方法で重さの違う玉がどのグループにいるかが分かります。その二つの玉の片方を、同じ重さの玉とくらべれば見つけられますね。



 

実際に試してみたらどうかな?

3個の見つけ方が分かったところで、実際に試してみましょう。
ロボくんに教えよう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。 
https://gakuto-plus.jp/PMPrograms2019/robokun3.html
(※リンクにしてません) ↑これでうまくいかない場合は https://gakuto-plus.jp/01307

シンプルなやり方として、こっちの方が分かりやすいかも。



 

はかった結果を使って、ありえないものを どかしていく方法

重かったか軽かったかが分かれば見つけられるやり方を紹介します。
下図のように、『重かった方から2コ、軽かった方から1コ』を左右にのせて、軽かった方の2個は のせずに おいておきます。
その結果、上がった方には『重たい玉は入ってない』し、下がった方には『軽い玉は入ってない』ことが分かります。つり合ったら、のせてない2個の玉のどちらかが軽いということが分かります。 この図で分かるように、(ア)とか(イ)とかの『それぞれの玉がどうだったか』というよりは、『軽い方にあった玉』や『はかってない方の玉』というどんな状態だったかが重要です。

 

応用して難しい問題にチャレンジ

12コの玉を3手で見つける方法です。(ア)とか(イ)とかで説明すると大変なのですが、この図のように『はかって重たい方の玉』など、はかった結果が分かれば解ける方法です。
4つずつ3グループに分けて1回目をはかります。その結果、つり合わなければ上の項で解説している8個の玉の解き方で見つけられます。下図では特につり合った場合について解説しています。同じ重さの玉を3つ使って解くところがポイントです。 実際に試してみるとよく分かりますよ。

12コから見つける方法を動画で見てみよう





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3.てんびんばかり のプログラムを使ってみたい・作ってみたい

 ~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます

てんびんばかりのプログラムはScratch(スクラッチ)で作っておりますので、小学生でも作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。ここで面白いのが、実はこのプログラムを作ったところで はかり方の上手い組み合わせが分かるわけではないのです。


ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。はかり方の組み合わせは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よくつづけた先に、答えがあるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!
Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

※今回使用した天秤ばかりのプログラムですが、作り方はWeb上には公開しておりません。
まずは設定や仕組みの説明を聞き、装飾を省いた最小構成で作り上げます。機能が問題なく働くことが確認できたうえで、少しずつ便利な要素を追加していく、そのように指導しております。。






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小学校プログラミング授業 他学年の記録

小学1年生 小学1年生プログラミング授業

向きと歩数で指示して落ちずに橋を渡るプログラムを使っての授業

小学2年生 小学2年生プログラミング授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

小学3年生 小学3年生プログラミング授業

天秤ばかりで重さの違う玉を探すプログラムを使って調べ方を学ぶ

小学4年生 小学4年生小学4年生プログラミング授業

一筆書きを描いて解くプログラムを使っての一筆書きを学ぶ

小学5年生 小学5年生プログラミング授業

直進・曲がるを繰り返しで描くプログラムを使って多角形を学ぶ

小学6年生 小学6年生プログラミング授業

背の順ピンタ/ミルクのソートプログラムを使って並び替えを学ぶ

 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


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