小学3年生のプログラミング・教科書(令和7年~)に沿って
少ない指示で相手を動かそう ~最短手数で目的地を目指そう~
| 1.プログラミングとは | |
| 2.小学3年生 向きと歩数の組み合わせで動かす | |
| 向かい合った先生に指示を出そう | |
| 実際に試してみたらどうかな? | |
| 目の前の一手を確実にしよう | |
| いろんなステージにチャレンジしてみよう! | |
| 3.このプログラムを作ってみたい ~もっと学びたいと思ったら~ |
プログラミング学習の第一歩は、使って遊んで『気が付くこと』
プログラミングを簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』ことです。決して命令文をパチパチ打ちまくるものではありません、それは『コーディング』に過ぎません。また、プログラミング学習は慣れが重要です。そのためには、たくさん使ってみること、たくさん遊んでみることが有効です。
1.プログラミングの基本
プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、3年生は「少ない指示で思い通りに動かしてみよう」という課題が与えられています。自分ではない相手に指示を出すときは、相手にとってどっちなのかを考える必要があります。また、[前に進む➡右を向く➡前に進む➡左を向く]という動きのパターンを繰り返せば、右前方にカクカクと進むことができるように、動作のまとまりを意識することも重要です。
この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!

小学3年生 思い通りに動かそう
わたしの右は、あなたの左?
今回のお題は、自分が動くのではなく、『はなれた相手に指示を出す』ということです。一見難しそうに思えないこのお題ですが、自分から見た右は、相手も本当に右だろうか?と言うことを考えなくてはいけません。
左の図のロボえもん君、かなりマズい所にいますね。右側に逃げれば安全そうですが、『右に よけて!』と言ったらどうでしょうか?ロボえもんは我々から見て左側に動いてしまい、車とぶつかってしまいそうです、あぶない!
相手の右手はどっちかな?左手はどっちかな?そう考えれば分かりやすいですね。
向かい合った先生に指示を出して、どっちに動くか見てみよう
向かい合った先生に向けて、『先生、右むいて』などと言ってみましょう。左の方に顔を向けたと思います。
実際に指示を出してどうなったかを見ることで、感覚的に納得できるようになることと思います。
『そっか、こっち見てる先生の右手は反対だった』と実感することが大事。
これを踏まえて、教科書に載っているQRコードで試してみましょう。
実際に試してみたらどうかな?
ひとまずやってみましょう。行き先を決めて、そこに行くようにブロックを組んでみましょう。教科書では黄色い花の所に行くのに繰り返しの指示を使って『少ない指示で』としていますが、全部で7個のブロックを使っています。ですが[開始➡前➡右➡前➡右➡前➡終わり]で行けてしまいます、同じ枚数ですし、分かりやすいです。どうなんでしょうか?
目的地を他の絵にした場合、リンゴは1枚少ない指示でできますが遠回りですし。そもそも動ける範囲が少ないので試せることが少ないし、壁はもっとあった方が面白いでしょうに。
少ない指示で思い通りに動かそう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。
https://r6.gakuto-plus.jp/s3b52/(※リンクにしてません)
ちょっと面白さに欠けるので、『相手の立場で動きを指示する』プログラムと、『カードを並べて動かす』忘れ物探しのプログラムをViscuit(ビスケット)で作ってみたのが2024年の話なんですが、Viscuitの仕様変更により消されてしまいました。
そこで今年はScratchで作り直してみました。そこにストーリーを載せて、ちょっとした神話追体験ゲームに仕立ててみました。
いろいろチャレンジしてみよう!
ページ冒頭のリンクから遊べるプログラムで動かし方を学ぼう!
まずは、相手にとっての向きを指示するプログラムです。飛んでくるタコのスミをよける指示を出そう。
それができたら、動きのカードを並べて目的地に行くプログラムをやりましょう。学校、公園、おうちの3か所にいるニーナちゃん。忘れ物をしたみたいです、何を忘れたのか一緒に探してあげましょう!
上の二つは去年使った教材ですが、Viscuitの仕様変更で消されてしまいました。
新たにScratchで作ったプログラムはループを使わなくてもクリアできる目的地、ループを使うと楽な目的地、ループを使わないとたどり着けない目的地があります。今どこにいるか、どっちを向いているのかを忘れないようにするのがコツですね。

3.スサノオの足跡 を もっと使ってみたい・作ってみたい
~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます
『スサノオの足跡』のプログラムはScratch(スクラッチ)で作っておりますので、本ページのリンクから遊ぶことができます。また、頑張れば作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。
また、マップエディタを用意しているので、これを使ってマップ作製をしてみるのもいいでしょう。問題を作って友達に出しっこするのも面白いです。
ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。この手のゲームは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よく続けることで出来るようになるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和7年度の内容)
小学1年生プログラミング授業
タコのスミをよける人魚のオリジナルプログラムを使っての授業
小学2年生プログラミング授業
一筆書きコレクション2025のオリジナルプログラムを使っての授業
小学3年生プログラミング授業
動きを繰り返しで指示するオリジナルプログラムを使っての授業
小学4年生プログラミング授業
重さ違いの球を天秤で探すオリジナルプログラムを使っての授業
小学5年生プログラミング授業
直進・曲がるを繰り返しで正多角形を描くプログラムを使っての授業
小学6年生プログラミング授業
ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
最後まで読んでいただきありがとうございます








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