じゃんけんで遊ぼう
ビスケットでプログラムを作って学ぼう 11
1.最初に意識と頭の準備をしよう | テキスト p4 |
2.このテキストで学ぶこと | テキスト p6 |
3.最終的な形を押さえておこう | テキスト p8 |
4.設定をしよう | テキスト p10 |
5.絵を用意しよう | テキスト p16 |
6.ステージを作ろう | テキスト p22 |
7.自分の手を決めよう | テキスト p28 |
8.自分の手を相手に送ろう | テキスト p42 |
9.相手の番の合図を出そう | テキスト p43 |
10.相手の手を出そう | テキスト p44 |
11.勝負に勝ったとき | テキスト p50 |
12.勝負に負けたとき | テキスト p54 |
13.反撃を受けたとき | テキスト p58 |
14.あいこの合図を出そう | テキスト p60 |
15.あいこでしょ!の準備 | テキスト p62 |
16.手を消す合図を出そう | テキスト p63 |
17.自分の出した手を消す | テキスト p63 |
18.もう一度勝負する① | テキスト p63 |
19.もう一度勝負する② | テキスト p63 |
20.動きを確かめてみよう | テキスト p63 |
21.いじわるテストをしてみよう | テキスト p63 |
22.続けて出せなくしよう | テキスト p63 |
テキストの補足・解説
紙の上では動かないけど
続けられるから忘れない やりたくなる楽しい教材
続けられるから忘れない
紙の教科書では伝えきれない「具体的な操作方法」など、「動画で見れたらいいのに」という要望に応えるページを用意しました。
この教科書の目的
ビスケットでタッチを使えるようになったレベルの人が、さらに上達することを目指します。
特に、プログラム中で最初に戻すリセットの考え方を学びます。
1.最初に意識と頭の準備をしよう
先入観をリセット。変なフィルターだと正しく見えないよ
単純な『じゃんけん』、そんなの簡単にできる!って先入観があってもおかしくはありません。
ただし、一旦その考えをリセットして、すごく客観的に見てみましょう。
意外と複雑だったりします。
先入観をリセットしないとどうなるか?
良くある話ですが、ナメてた相手が思ったよりも強かったりすると、『つまんねぇな』とか言って逃げることが多いですね。『やめとくか』って言えば聞こえはいいですが、『自分の弱さがバレるから逃げる』ってだけです。
君子危うきに近寄らず、これは実世界では有効かもしれませんが、学習においては愚の骨頂です。虎穴に入らずんば虎子を得ずで、虎児を得ずとも虎穴に入るのは、学習においてはノーリスクですよ。
もしくは、『偵察しに来た』って間隔でも大丈夫です。
先入観はどうせリセットされます。やりながら何度も覆されるとヘコみますが、最初にリセットしておけば、度々来る覆りにはワクワクしかありません。
こっちのほうが楽しいですよね。
2.このテキストで学ぶこと
習得スキルをみてから強化するところを考える、戦力アップの大事な考え方
1.自分の行動の後、相手が行動するリアクション型の仕掛け
2.出した手を見て勝ち負けを決める判定の仕掛け
3.最初からもう一回遊べるリセットの仕掛け
言い換えると、
・自分の番のとき、相手は待ってる
・相手の番のとき、自分は待ってる
・広げたもの、散らかしたものを片付けて次の客を招く準備
ってことです。
これができないと、躾(しつけ)が悪いですよね。嫌がられます。
3.最終的な形を押さえておこう
今から自分が何をするのか、目的地が分かってないと違う方向に進んでいることに気が付きません。
どんなことをするのか、全体をなんとなくでも良いので把握しておきましょう。
完成形を知っていれば、マチガイに気が付ける。
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4.設定をしよう
設定です。特に難しいことはしていませんね。
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5.絵を用意しよう
今回用意する絵は16枚です。テキストを見ながら真似して描いてみよう。
絵は、1マスに収まるように描こう。メガネに置くとき間違えにくいからね。
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6.ステージを作ろう
描いた絵をステージに並べていきます。
今回のプログラムでは絵を重ねたりとかしないので、その通りに並べてくれればいいよ。
チェーンの長さは変えてもいいけど、変え方を間違えるとうまく動かないので、そこは自分で『変えていいやり方/悪いやり方』を見つけようね。
『自己責任』をシッカリ持って行うのが、『自由』です。『身勝手』にならないように。
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7.自分の手を決めよう
色ナシのグー/チョキ/パーのどれかをタッチすると、タッチしたのもがチェーンの右端に乗り、選んだ手が色付きに変わります。
グー(メガネ1)と位置を同じにチョキとパーを作ると間違いだから気を付けてね。
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8.自分の手を相手に送ろう
チェーンに乗った手(グー/チョキ/パー)が右端から左端に動かし仕掛けです。
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9.相手の番の合図を出そう
相手の反撃マークが、チェーンの左端に移動した選んだ手(グー/チョキ/パー)と変わり、その上に勝負マークが出てきます。
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10.相手の手を出そう
相手の顔の右上に勝負マークが出たら、その勝負マークが消えて相手の顔の上に相手の手(グー/チョキ/パーのどれか)が出てくる仕掛けです。
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11.勝負に勝ったとき
相手の顔の右に自分の手、相手の顔の上に相手の手が出ているとき、その組み合わせを見て勝ちだったら相手の顔を負けの顔に変える仕掛けです。
顔を変えるので、相手の顔がこのメガネには必要なのです。
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12.勝負に負けたとき
相手の顔の右に自分の手、相手の顔の上に相手の手が出ているとき、その組み合わせを見て負けだったら反撃マークを2個並べる仕掛けです。2コならんだ右側の反撃マークがチェーンに乗っているところがポイントです。次のメガネ19で必要な、大事な仕込みです。
なお、相手の顔は変わらないので、メガネには必要ないです。
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13.反撃を受けたとき
勝負に負けた後の仕掛けです。チェーンの左端に乗った反撃マークが自分の方に進み、自分の顔が負けの顔になります。
特にメガネ20は『チェーンに重なった反撃マーク』と『自分の負け顔』の間が1マス空いてなければうまく動きません。
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14.あいこの合図を出そう
自分の手と相手の手が同じとき、お互いに出した手を元に戻すための仕掛けです。
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15.あいこでしょ!の準備
解説準備中
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16.手を消す合図を出そう
解説準備中
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17.自分の出した手を消す
解説準備中
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18.もう一度勝負する①
解説準備中
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19.もう一度勝負する②
解説準備中
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20.動きを確かめてみよう
解説準備中
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21.いじわるテストをしてみよう
解説準備中
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22.続けて出せなくしよう
解説準備中
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23.世界を単純化してみよう
解説準備中
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24.Memo
解説準備中
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一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
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